Ads Café Mr.Jungle

Tuesday, June 5, 2012

យល់ដឺងអំពីការរៀបចំសួនច្បាជាលក្ខណៈ 3D


តើ​លោកអ្នក​ធ្លាប់ដឹង​ទេថា​រូបភាព 3D ជាអ្វី? ហើយ​ការរៀបចំ​ធ្វើឡើង​របៀប​ណា? ការបង្កើត​រូបភាព​3D​ពិតជា​មានសារៈ​ប្រយោជន៍​ច្រើន​ខ្លាំងណាស់​ដែល​យើង​មិនអាច​រៀបរាប់​អស់! ដូចនេះ​លោកអ្នក​ចង់ដឹង​ដែរឬទេ​ថា ការប​ង្កើត​រូបភាព​3Dធ្វើឡើង​របៀប​ណា?

នៅពេលនេះ​ខ្ញុំសូម​បង្ហាញ​អ្នក​ទាំងអស់គ្មា​អំពី​របៀប​តំលើង 3D សួនច្បារ​ក្នុង​បរិវេណ​ផ្ទះ។


Render By: Koy Rotha

ដូច​ដែល​អ្នកទាំងអស់គ្នា​បាន​ឃើញ​នូវរូបភាព​ខាងលើ, វា​មានអ្វីៗ​ជាច្រើន​ដែល​ត្រូវធ្វើ។ ហើយ​យើងត្រូវតែ​មាន Model 3D ដូចជា​ដើមរុក្ខជាតិ​ដើម្បី​ងាយស្រួល​ក្នុងការ​រៀបចំ​តំលើង។ ឥលូវ​សូម​តំលើង​នូវ​រូបគំរូ​ដែល​មានស្រមោល សខ្មៅ បន្តិចបន្តួច និង​លាយ​បញ្ចូល​នូវ​រូបភាព​ពណ៍ មាន​ដូចជា​រូបក្បឿង ពណ៍ជញ្ជាំង និង​រៀបចំ​នូវ​កន្លែង​បាញ់ទឹក​ដោយប្រើ​effect។ ដើម្បី​ឲ្យបាន​រូបភាព​3D ដែល​មាន​លក្ខណៈពិត ដែល​មើលទៅ​ដូចជា​ធម្មជាតិ យើងត្រូវ​រួមបញ្ចូល​រូបភាព​ក្បឿងទៅ​ក្នុងសមាសធាតុដើម (Material by Element)។ បន្ទាប់មក​យើងត្រូវ​ប្រើ mesh-instances និង multiple maps នៅ​ក្នុងពេល​តែមួយ។
As you can see, there´s still a lot to do. I have to model all the plants, set up a particle system in combination with a blob-object to get some nice water-sprinkler- effects and so on the tiles on the roofs gave me a hard time, because I wanted them to be real 3D-Objects instead of using a displacement map. The main problem was that they all would use the same map if I would have used instances. And if every tile would be a single mesh the scene would become far to heavy. So I used a "Material by Element"-Modifier which works great in combination with a multi/sub-material. This way I can use mesh-instances and multiple maps at the same time.
Render By: Koy Rotha
Render By: Koy Rotha
សម្រាប់ objects ផ្សេងៗ
ដូចជា ច្រកនៅ​ក្រោម​សីហបញ្ជរ​ខាងលើ​នេះ, យើង​ត្រួវប្រើ displacement និង normal-maps ដើម្បី​លំអិត។ នៅត្រង់​កន្លែងដែល​មើលទៅ​អង្កាញ់ៗ​ប៉ោងៗ គឺធ្វើ​ដោយ procedural displacement-map និង ornaments ដោយ normal-map
For all other objects, like this archway, I use displacement- and normal-maps for the details. The gear-looking bulges are done by a procedural displacement-map and the ornaments by a normal-map.
Render By: Koy Rotha
ដើម្បី​ឲ្យរូបភាព​គំរូ មាន​ទម្រង់​លក្ខណៈជាក់លាក់​យើងត្រូវ​ចំណាយ​ពេល និងគំនិត​ឲ្យបាន​ច្រើន ក្នុងការរួម​ញ្ចូលគ្នា​ដូចជា Diffuse-, Bump-, Normal- and Spec-Maps, AO-Pass, Camera-DoF, Lighting...ហើយ​មិនត្រូវ​ភ្លេច សមាសធាតុ​ដែលមាន​លាយក្នុង​វត្ថុផ្សេងៗ​ដែល​យើង Render នោះទេ។ បន្ទាប់ពី Render រួចរាល់​យើង​ត្រូវយក​រូបភាព​ដែល​ទទួលបាន​នោះ​ទៅកែ​ក្នុង PhotoShop ដើម្បី​ឲ្យ​រូបភាព​កាន់តែ​មានភាព​ស្រស់ស្អាត និង​មើលទៅ​មាន​លក្ខណៈ​ធម្មជាតិ​ពិតៗ។

Texturing a complex model with a lot of details like this takes more time than I ever thought. Diffuse-, Bump-, Normal- and Spec-Maps, AO-Pass, Camera-DoF, Lighting...and not to forget the final compositing of all render-passes in PS to achieve a most realistic look.
Render By: Koy Rotha

ចំណាំ ៖ ការប្រើ Oject plants ច្រើន​គឺអាច​ធ្វើឲ្យ Computer យើង​គាំង​បាន! ដូច្នេះ​យើងត្រូវ​ប្រើ Computer ណា​ដែលមាន​មុខងារ​ប្រតិបត្តិការ​ធំៗ និងRAM ដើម្បី​ងាយស្រួល​ក្នុងការ Render


EDIT: This scene is on ice for now :( With all the plants added, the scene is far to big for my PC and I need more RAM to render it.

អត្ថបទដោយ ៖ ណិប ទិត្យម៉ានិត
ចេញផ្សាយ ៖ ០៥/០៦/២០១២