តើលោកអ្នកធ្លាប់ដឹងទេថារូបភាព 3D ជាអ្វី? ហើយការរៀបចំធ្វើឡើងរបៀបណា?
ការបង្កើតរូបភាព3Dពិតជាមានសារៈប្រយោជន៍ច្រើនខ្លាំងណាស់ដែលយើងមិនអាចរៀបរាប់អស់!
ដូចនេះលោកអ្នកចង់ដឹងដែរឬទេថា ការបង្កើតរូបភាព3Dធ្វើឡើងរបៀបណា?
![]() |
Render By: Koy Rotha |
ដូចដែលអ្នកទាំងអស់គ្នាបានឃើញនូវរូបភាពខាងលើ, វាមានអ្វីៗជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ។
ហើយយើងត្រូវតែមាន Model 3D ដូចជាដើមរុក្ខជាតិដើម្បីងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំតំលើង។
ឥលូវសូមតំលើងនូវរូបគំរូដែលមានស្រមោល សខ្មៅ បន្តិចបន្តួច និងលាយបញ្ចូលនូវរូបភាពពណ៍
មានដូចជារូបក្បឿង ពណ៍ជញ្ជាំង និងរៀបចំនូវកន្លែងបាញ់ទឹកដោយប្រើeffect។ ដើម្បីឲ្យបានរូបភាព3D ដែលមានលក្ខណៈពិត ដែលមើលទៅដូចជាធម្មជាតិ
យើងត្រូវរួមបញ្ចូលរូបភាពក្បឿងទៅក្នុងសមាសធាតុដើម (Material by Element)។ បន្ទាប់មកយើងត្រូវប្រើ mesh-instances និង multiple maps នៅក្នុងពេលតែមួយ។
As you
can see, there´s still a lot to do. I have to model all the plants, set up a
particle system in combination with a blob-object to get some nice
water-sprinkler- effects and so on the tiles on the roofs gave me a hard time, because I wanted them
to be real 3D-Objects instead of using a displacement map. The main problem was
that they all would use the same map if I would have used instances. And if
every tile would be a single mesh the scene would become far to heavy. So I
used a "Material by Element"-Modifier which works great in
combination with a multi/sub-material. This way I can use mesh-instances and
multiple maps at the same time.
![]() |
Render By: Koy Rotha |
![]() |
Render By: Koy Rotha |
សម្រាប់ objects
ផ្សេងៗ
ដូចជា ច្រកនៅក្រោមសីហបញ្ជរខាងលើនេះ, យើងត្រួវប្រើ displacement និង
normal-maps ដើម្បីលំអិត។ នៅត្រង់កន្លែងដែលមើលទៅអង្កាញ់ៗប៉ោងៗ គឺធ្វើដោយ procedural
displacement-map និង ornaments ដោយ
normal-map។
For all other objects, like this archway, I use
displacement- and normal-maps for the details. The gear-looking bulges are done
by a procedural displacement-map and the ornaments by a normal-map.![]() |
Render By: Koy Rotha |
ដើម្បីឲ្យរូបភាពគំរូ មានទម្រង់លក្ខណៈជាក់លាក់យើងត្រូវចំណាយពេល
និងគំនិតឲ្យបានច្រើន ក្នុងការរួមញ្ចូលគ្នាដូចជា Diffuse-, Bump-,
Normal- and Spec-Maps, AO-Pass, Camera-DoF, Lighting...ហើយមិនត្រូវភ្លេច សមាសធាតុដែលមានលាយក្នុងវត្ថុផ្សេងៗដែលយើង
Render នោះទេ។ បន្ទាប់ពី
Render រួចរាល់យើងត្រូវយករូបភាពដែលទទួលបាននោះទៅកែក្នុង PhotoShop ដើម្បីឲ្យរូបភាពកាន់តែមានភាពស្រស់ស្អាត
និងមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិពិតៗ។
Texturing a complex model with a lot of details like this takes
more time than I ever thought. Diffuse-, Bump-, Normal- and Spec-Maps, AO-Pass,
Camera-DoF, Lighting...and not to forget the final compositing of all
render-passes in PS to achieve a most realistic look.
![]() |
Render By: Koy Rotha |
ចំណាំ ៖ ការប្រើ Oject
plants ច្រើនគឺអាចធ្វើឲ្យ
Computer យើងគាំងបាន! ដូច្នេះយើងត្រូវប្រើ Computer ណាដែលមានមុខងារប្រតិបត្តិការធំៗ និងRAM ដើម្បីងាយស្រួលក្នុងការ Render។
EDIT: This scene is on ice for now :( With all the plants added, the scene is far to big for my PC and I need more RAM to render it.
EDIT: This scene is on ice for now :( With all the plants added, the scene is far to big for my PC and I need more RAM to render it.
អត្ថបទដោយ ៖ ណិប ទិត្យម៉ានិត
ចេញផ្សាយ ៖ ០៥/០៦/២០១២